第279章 两个选择

虽然现在很多玩家们都玩得乐此不疲,但陈陌很清楚,COG的整体玩法还是漏洞百出的,距离成为一款真正合格的MOBA游戏还差得很远。

在普通玩家眼中,这张地图非常有意思,和市面上的任何游戏都不同。

各种英雄定位各异,能够密切配合。

只需要操纵一个英雄,对新手玩家比较友好。

节奏比较快,最多40分钟一局。

兼顾了团队合作与个人英雄主义。

当然,玩家们很难感知到这款游戏背后的巨大潜力,他们只是隐约有一种感觉,这游戏很好玩。

但是,对陈陌而言可不是这样。

在见识过前世的DOTA和LOL这两款堪称集大成而又特性迥异的MOBA游戏之后,现在的COG在陈陌眼中就像是一个筛子,千疮百孔,到处都是漏洞。

在英雄设计时没有很明确的定位,平衡性极差。

地图布局不合理,野区为狭窄的长条形导致线上极容易被GANK。

对玩家的正向激励严重不足,甚至连杀、多杀的特殊奖励和音效都没有。

学习成本很高。

装备系统松散、不成体系。

操作仍有浓浓的RTS游戏影子,对手残玩家极度不友好。

滚雪球情况过于显著,翻盘点极少。

现在的玩家们玩得很嗨,完全只是因为COG这种游戏刚刚出现,大家都很菜,赢了很开心,输了挫折感也没那么强烈。

在这种菜鸡互啄的环境中,COG的乐趣被无限放大了,所以它看起来很美。

但是,如果玩家们水平提升、对游戏的理解越来越深刻、开发的套路也越来越多之后呢?

玩家们会需要一个衡量自己水平的标尺,于是天梯就应运而生了。当所有人都为了赢而进行游戏,当天梯上聚集了一大批对游戏理解很深刻、操作又很好的玩家之后呢?

那么COG的缺陷就会被无限放大。

到时候肯定会有人喷,黑暗游侠的胜率太高啦,她太强了,让我们削弱一下血法师吧!

或者大家会说,你的野怪数值设置太不合理了,你的野区太小了,这游戏玩得太累了,翻盘点太少了……

每一个不完美的小设定,都将成为大坝上的一道豁口,最终让这款游戏全面崩盘。

陈陌之所以没有一开始就把MOBA游戏拿出来也正是因为这个原因。

数值平衡太关键了,甚至可以说决定着MOBA游戏的生命,如果陈陌贸然推出一款不完美的MOBA游戏,那等于是把这种先进的理念送到其他设计师嘴边,最终的结果就是其他的大公司做出了一款更好的MOBA游戏,而陈陌亏得血本无归。

这是陈陌绝对无法忍受的事情。

不过,到了现在这个阶段,陈陌也终于有这个实力把MOBA游戏带到这个世界上来了。

其实陈陌早就已经定下了开发计划,只不过很多事情凑到了一起,让这款游戏的研发计划更加紧迫了。

帝朝互娱和神幻游戏平台联合之后,几乎国内多半的渠道商都已经联合起来,要对陈陌的雷霆游戏平台进行围剿。

在国外,也出现了具备MOBA元素的游戏COG,而且已经与GA达成了合作关系,相信他们很快就会推出一版更加完善的MOBA游戏。

现在对于陈陌而言,必须拿出一款绝对统治级的游戏来横扫整个国内游戏市场,才能彻底摧毁帝朝与神幻联合起来构建的大渠道,才能把MOBA游戏这颗摇钱树给牢牢地抓在自己手里。

在陈陌的前世,DOTA和LOL作为两款登峰造极的MOBA游戏,基本上已经把这个游戏类型给探索到了极致,不过,这两款游戏最终走上了完全不同的道路。

DOTA把平衡性做到了极致,几乎每一个英雄都有他的用武之地,种种战术千变万化,竞技性堪称顶尖。

但是,因为较高的上手难度、画风、历史原因等问题,DOTA虽然最先出现,却没能完成对MOBA市场的大规模拓展和收割。

LOL则是走上了另外一条道路。

通过改变画风、简化操作、固定套路,LOL最大程度地降低了MOBA游戏的上手难度,让它普及到了许多原本不玩DOTA的人群,并在种种客观因素的堆叠之下,完成了对MOBA市场的收割,成为全世界最火爆的游戏。

但是,这样也带来了一些其他的问题,比如套路固化、平衡性差、操作上限不高(相对而言)等等。

LOL每次更新版本,都会出现一部分冷门英雄和热门英雄,虽然也有一些英雄可以开发出来,但还是有大批英雄只能坐稳冷板凳,完全无缘高端局和职业赛。

那么,能不能取二者之长,打造一款完美的MOBA游戏呢?

基本不可能。

显然,这两款游戏都能看到彼此的优点和缺点,也都在各自的方向上进行着一些改动的尝试,但他们毕竟已经走上了两条完全不同的道路。