第675章 国游耻辱:《使命与抉择》(第2/3页)
这到底是要做游戏,还是要做电影啊?
时间宝贵,所以裴谦直接开门见山,开始布置任务。
“下一款游戏,需要你们两个部门通力配合。”
“开发周期定是9个月左右,我们要花2亿做一款科幻题材的RTS游戏,再花3亿给它做上全套CG,这个任务,就分别交给你们两个部门了。”
其他三个人全都愣了。
两亿做游戏,三亿做CG?
做CG的钱比做游戏的钱还多?
黄思博的表情瞬间激动了起来:“裴总这是要下定决心做出一款跟《星海2》同级别的精品RTS游戏?三个亿,如果用来烧十几分钟的游戏CG,这品质绝对不输国外大厂!”
胡显斌有些迟疑:“烧三亿做CG,这能收回成本吗?”
黄思博笑了笑:“怎么不能?《星海2》的开发成本不到1亿刀,每份游戏按售价50刀来算,卖出两百多万份就能回本。上市两天就破了150万份,整个生命周期卖个四五百万份轻轻松松,很赚了好么?”
“咱们这游戏就算达不到这个数字,投资六千多万刀,哪怕比《星海2》卖得少,也有得赚啊。”
“游戏CG是游戏的名片,只要做得好,那肯定是全网疯传,还能更好地打开海外市场。投三亿做游戏CG,这是为了品牌价值、开拓海外市场、立住大厂的人设啊!”
裴谦陷入了沉默。
在理论上竟然还存在着这么大的赚钱可能?
想想还真是,三亿做CG,把所有钱都花在短短的十几分钟里面,这做出来的CG得精良到什么程度?
恐怕随便拿出一段都能火遍全网。
何老师觉得赚不了,那是因为他不懂裴谦到底有多么欧。
裴谦自己知道,黄思博说的这种事情完全有可能发生!
黄思博好兄弟啊。
裴谦轻咳两声:“不做十几分钟,要做一个多小时。”
把时长拉长到一个多小时,这CG的品质肯定就就没那么高了,也不会太夺人眼球了吧?
而且,这么长的剧情,大部分玩家应该会看得很烦躁,直接按ESC跳过吧?
黄思博愣住了,迟疑了一下才说道:“裴总,不行啊!”
“一个半小时做纯游戏CG的话,质量怎么样倒是其次,工期没办法保证啊,我们一共就9个月时间。”
“我们第一选择肯定是找国外公司做,但这也就意味着我们得跨国、跨语言、跨时差交流,做十几分钟还好,做一个多小时,这沟通成本就已经非常难以承受了。”
“如果找国内公司的话,靠谱一点的特效团队几乎都是做电影的。做纯游戏CG的特效公司很少,而且水平也不太能指望。”
胡显斌想了想,问道:“那游戏内实时演算的那种过场能不能行?”
黄思博点点头:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那么多钱。”
《奋斗》这种电影化游戏就相当于是实时演算,确实怎么想都花不了3亿。
黄思博继续说道:“如果非要在工期内完成的话,我觉得……我们可以用拍电影的方式来做,真人拍摄。”
“这样一来角色动作、表情、毛孔、头发之类的就不用再花精力去死磕了,一些道具和布景也都可以实拍,能节省不少的时间,在保证品质的同时也保证了工期。”
“唯一的问题就是……似乎没听说过有游戏公司这么干的。”
裴谦陷入了沉默。
他原本没考虑这么多,但听黄思博这么一分析,似乎确实有很大问题啊!
现在就三种选择:
第一种,跟《幻想世界》一样,烧钱做短CG,把角色的动作表情毛发等等全都做得高度逼真。但这样做出来的效果肯定会非常轰动,《星海2》已经证明了还是有赚的空间的。
要是想把这种精细到极点的CG做长呢,工期没法保证。
第二种,纯粹用游戏实时演算做CG,但这肯定花不了3亿,甚至连一千万都不一定能花到。
如果是实时演算和CG混着来,那又跟第一种没有本质区别,依旧是一个比较稳妥、不够冒险的路子。
第三种,用拍电影的方式来做,这样在制作过程中就不用跟人物的毛孔、头发死磕,很多特效可以用道具和布景代替,这样工期就可以基本保证。
裴谦想了想,做短CG吧,真复制了《星海2》的成功怎么办?这种可能性不是没有。
做长的纯游戏CG吧,工期保证不了一切白扯,延迟结算是不能接受的。
那么第三种方案,实拍+电影CG,似乎是个不错的路子,既能多花钱,又能保证工期,还拉长了CG长度。
那么问题来了:
飞黄工作室要是把这片子拿到电影院上映,再赚一茬票房怎么办呢?
游戏赚一茬钱,电影再赚一茬钱,那裴总还不得当场心肌梗塞了?