第五章 Effective——高效能人士是怎样思考的? 第二节 为什么《俄罗斯方块》是人类历史上最成功的游戏?(第2/2页)
不要以为这只是开玩笑。其实,这就是把你工作中模糊感觉到的那些成就即时量化,让你能实实在在感受自己的成长。游戏固然是虚拟的,可游戏原则却实实在在有效果。上到商鞅变法辕门立木,下到善于激励人心的领导经常进行实时口头和物质奖励,不都是同一个道理吗?
那么,具体来说,游戏是如何设置反馈的?
1.将大反馈拆成小反馈
拿《王者荣耀》来说,为什么正式开始游戏前,它就要你去点击各个红点收取奖励呢?首先这是为了让反馈开始得尽可能早,还没玩游戏呢,先已经收到反馈了。其次是为了把反馈拆分得尽可能细,为什么不设置成一键收取,把今天所有的经验值、点数、金币、钻石都收完呢?就是为了让你的反馈增多,宁可让你不方便。这就好比是把大奖拆成小奖,让你天天都中奖,总额没变,却能增强幸福感。
2.设置节点式的目标反馈
通关虽然是总目标,但总目标的达成反而经常会让人怅然若失。真正的乐趣大都是在通关过程中的“节点式”目标那里获得的。游戏中常常会设立各种“节点式”目标,让用户获得清晰反馈。你总是知道自己下一个等级能拿到什么奖励,第二天登录能够有什么收获。生活中也可以这样,比如你想减肥,那你可以设置几个阶段性的目标,达到第一个目标去买一身新衣服,达到第二个目标去一直想去的地方旅游,诸如此类。
3.设置堆叠反馈
反馈是实时发生的,但奖励是累积到一定程度后才释放的。比如升级的过程,不是每打败一个小怪,就能增加技能,而是要有一定累积,量变达到质变。但是累积过程中,会提醒你“属性增加了20点”“防御增加了20点”“距离下一级还剩300点”,多个反馈堆叠起来,小反馈背后有大反馈,会让你更有动力。
4.在没有反馈的地方创造反馈
以前的游戏是线性的,只有“升级”一个模式,就像工作只为了挣钱,其他什么都不感兴趣。但现在的游戏大多是开放性的,你既可以追主线,体验打怪升级最终通关的乐趣,也可以在地图上瞎逛,探索各种可能性,在包罗万象的“成就系统”里成为某个单项的优胜者。比如说,主角在游戏中慢跑了多少路程,打败了多少个小僵尸,曾经从多高的地方摔下来,这些诡异的成就,都可以累积小奖杯。即便你是在路上随便杀个小怪,本来什么意义都没有,但是系统会告诉你说,这种类型的僵尸你已经杀了97个,再有3个,你就是“百人僵尸杀”的级别。然后就是下一级,杀500个你就能超越99%的用户。这就属于是在原本没有反馈的地方,人为地制造出反馈,也相应地创造出意义感。
事实上,以上四种方法,现实中早就有人在用了。最典型的例子就是朋友圈里的“晒步数”,这个创意直接来自游戏中的“成就系统”。本来,走路健身是非常枯燥的活动,你必须长期坚持,才能收获看得见的效果。这就属于“大反馈”。但是,如果用数码设备里的计步器,每天自动上传你走了多少步,这就变成了一项及时的“小反馈”,因而就变成一项随时可以获得的成就。再加上分享后的攀比心理,很多人就算明明不想动,也会挣扎着每天走上半小时拼排名,甚至还有人动歪脑筋作弊,把手机绑在狗身上“替跑”。你看,连“开外挂”这件事,也跟游戏里一样。
TIPS:
小学问:游戏和工作的根本区别,在于反馈的即时性。因此,你可以用“简化反馈”的思路,让自己在工作中也像在游戏中那样充满激情。